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大規模言語モデルAIコーディングZenn AI/ML掲載日時: 2026年10月8日 22:00

Claudeに任せたUnity開発 88件失敗

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Claudeに任せたUnity開発 88件失敗

3つのポイント

  1. 何が起きたか

    Unityゲームの設計とコーディングのほぼ全てをClaudeに任せた個人開発者が、1ヶ月で88件の失敗を記録した。完了したタスクは138件。

  2. なぜ重要か

    こうした失敗のほぼ全てはエラーを出さずに実行され、プレイや計測で初めて表面化する。コードを読むだけでは見逃す型であり、Unityの使い方の誤りは1件だけだった。

誰に効くかこれは、ゲームやアプリを限られた予算でリリースする個人開発者や小規模チームに突き刺さる。彼らはAIが生んだ失敗をクラッシュレポートやエラーログで捉えることができない。AIの出力を実行・計測せずコードを読むだけでレビューするチームは、ここで記録された失敗のほぼ全てを見逃す可能性がある。

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背景と解説

開発者の進め方は意図的に偏っている。まず完全な設計を書き、その後Claudeに実装させる。この習慣が、記録された最大の失敗類型を説明する。Claudeは書かれたものを実装するが、システム間の書かれていない「繋ぎ」は加えない。そしてClaudeがコードを見直すときには全て実装済みに見えるため、何も見つけられない。

より珍しいのは失敗の現れ方だ。クラッシュや例外として表面化するのではなく、静かに潜み、プレイや計測を通じて初めて見えるようになった。このギャップが開発者に働き方の変更を促した。各機能の仕様に「動かないときどこで壊れるか」を一行加えること、各失敗がどう発見されたかを記録すること、レビューの時間をUnityの使い方ではなく自分のゲーム固有のルールに費やすこと。88件全てを並べた上での彼の結論は、1日プレイすれば1ヶ月コードを読んでも見えないものが見える、というものだ。

よくある質問
AIの失敗でゲームがクラッシュしたりエラーが出たりしたことはありますか?
いいえ。この1ヶ月、クラッシュや例外を引き起こしたバグは1件もなかった。失敗はすべて、エラーを出さずに動き続けるコードとして現れた。
最も多かった失敗の種類は何ですか?
コード上には存在するものの、他と何も繋がっていない機能で、10分類中最大の15件だった。例として、画面上で行動を選ぶボタンが無かったため、100日経っても木材が増えなかった。
失敗はUnity自体に関するものと、開発者自身のゲームに関するもののどちらでしたか?
ほぼ全てがこのゲーム固有のルールに関するものだった。Unityの仕組みに関する失敗は1ヶ月で1件だけ、エンジン外が原因の失敗も1件だけだった。
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