
何が起きたか
Unityゲームの設計とコーディングのほぼ全てをClaudeに任せた個人開発者が、1ヶ月で88件の失敗を記録した。完了したタスクは138件。
なぜ重要か
こうした失敗のほぼ全てはエラーを出さずに実行され、プレイや計測で初めて表面化する。コードを読むだけでは見逃す型であり、Unityの使い方の誤りは1件だけだった。
誰に効くかこれは、ゲームやアプリを限られた予算でリリースする個人開発者や小規模チームに突き刺さる。彼らはAIが生んだ失敗をクラッシュレポートやエラーログで捉えることができない。AIの出力を実行・計測せずコードを読むだけでレビューするチームは、ここで記録された失敗のほぼ全てを見逃す可能性がある。
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開発者の進め方は意図的に偏っている。まず完全な設計を書き、その後Claudeに実装させる。この習慣が、記録された最大の失敗類型を説明する。Claudeは書かれたものを実装するが、システム間の書かれていない「繋ぎ」は加えない。そしてClaudeがコードを見直すときには全て実装済みに見えるため、何も見つけられない。
より珍しいのは失敗の現れ方だ。クラッシュや例外として表面化するのではなく、静かに潜み、プレイや計測を通じて初めて見えるようになった。このギャップが開発者に働き方の変更を促した。各機能の仕様に「動かないときどこで壊れるか」を一行加えること、各失敗がどう発見されたかを記録すること、レビューの時間をUnityの使い方ではなく自分のゲーム固有のルールに費やすこと。88件全てを並べた上での彼の結論は、1日プレイすれば1ヶ月コードを読んでも見えないものが見える、というものだ。
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