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画像生成Zenn AI/ML掲載日時: 2026年10月12日 10:00

キャラ絵のAI分割、分割前に枠と関節を確認

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キャラ絵のAI分割、分割前に枠と関節を確認

3つのポイント

  1. 何が起きたか

    開発者がロボットのマスコットとアライグマの盗賊のイラストをAIでSpine用に分割したところ、アライグマは肩に継ぎ目が残ったため画像を差し替えた。

  2. なぜ重要か

    輪郭がはっきりし、関節が丸く、手足が体から離れた、公式Spineサンプルキャラに近いイラストが最適で、長い毛の輪郭や体の前を横切る腕は難しい。

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背景と解説

分割工程はボタン操作ではなく計画の工程として位置づけられている。著者のテストでは、ロボットマスコットのプランで前腕のフレームが手の大半を欠き、頭のフレームが頭よりかなり広く返ってきたため、分割前にチャットで修正した。著者はこれが分割をやり直すよりはるかに安上がりだと述べている。

また、隠れた部分は分割が先読みすべきものとして扱われている。アニメーション時に隙間を避けるためパーツは関節で重なる必要があるので、肩パッドの下の肩、胴体の下の脚の付け根、ヘルメットの縁の下の首など、隠れた部分を絵に加えなければならない。そのため、ロボットでは肘を肩パッド下の小さな金のリング、大きな金のカフを前腕側の手首と指定したように、関節の位置を依頼文で示すことが重要になる。

描画順も分割プランと結びつく点だ。胴体の後ろに描かれた手足は手足と体の境界を隠すが、逆だと腕を上げたとき付け根の切れ目が見える。前腕を上腕の前に描いた場合の肘も同じだ。著者は、肩パッドの中心に肩関節を置くとパッドが外に振れて下に隙間が開き、関節を胴体の輪郭の内側に移すと解決したとして、肩パッドのような見える部分ではなく関節の位置をプランを意識して決めるべきだと述べている。

よくある質問
AIでパーツ分割しにくいイラストはどんなものですか?
輪郭全体が長い毛でできている絵や、体の前を腕が横切っている絵は難しい。アライグマのテストでは肩に継ぎ目が残ったため、イラストを差し替えた。
AIが返すフレームで何を確認すべきですか?
各フレームに手、足先、触角、しっぽの先などの先端が含まれているか、関節が少し余白を持って含まれているか、1つにしたいパーツが分割されていないかを確認する。
これらのアセットでゲームを配信するにはSpineライセンスが必要ですか?
書き出しは標準のSpine 4.2 JSONとatlas形式を使う。Spineランタイムでゲームをリリースするには、組み込み時にEsoteric SoftwareのSpineライセンスが必要。
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