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大規模言語モデルAIコーディングZenn AI/ML掲載日時: 2026年11月14日 4:00

AIと3日でブラウザゲーム公開

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AIと3日でブラウザゲーム公開

3つのポイント

  1. 何が起きたか

    Tosh1は4モード、敵4種+ボス、実績13種、ゴースト走行機能を備えたブラウザゲーム「ほしぞらダッシュ」を公開。約3日で68回(v1〜v68)作り直した。

  2. なぜ重要か

    時間はコード生成ではなく品質管理に費やされ、バグの大半は実機プレイで発見された。AIだけなら初日に完成していたとTosh1は語る。

わからないところ、AIに聞けます

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背景と解説

制作記録はローンチ告知よりも不具合に焦点を当てている。Tosh1は当初から役割分担を決めていた。人間が企画を決め、素材を用意し、スマホで遊んで感触を判定する一方、Museと名付けたAIが実装・検証・公開作業を担った。この体制により、バグの大半はコードを読むのではなくゲームをプレイして見つかった。

プロジェクトの隠れたコストは素材パイプラインにあった。Tosh1は43ポーズの1枚のスプライトシートから各ポーズを切り出し、背景を透明化し、サイズ・足元位置・拡大縮小の共通基準を先に整えた。この基準により、同じ43ポーズ構成で2人目のキャラクターに差し替えられた。しかしゲームは実際には1キャラクター57スプライトを必要とし、追加14体分を公開素材に含め忘れたことが後のちらつきバグを招いた。

失敗談に共通するテーマは検証の規律だ。横方向モードの開始バグはテスト環境で再現できず、実機でCSSの競合を見つけて初めて修正できた。スタッフロールのループは、マーカー値の−1を負のスクロール位置と混同したことで壊れた。Tosh1の結論は、「修正した」と言えるのは同一条件下で再現・修正・再確認を経た後だけであり、ゲームが要求するファイル一覧と実際に配信されるファイルを公開前に機械的に突き合わせるべきだ、というものだ。

よくある質問
Tosh1はゲーム制作にどんなツールを使ったか?
実装・検証・公開作業はMuseが担当。一部の素材や背景にはChatGPTとGeminiを使い、ブラウザゲームはGitHub Pagesで動作する。
公開後に何が起きたか?
公開版ではスプライトのフォルダがリポジトリに含まれておらず、キャラクターがプレースホルダー表示になった。後のちらつきバグは、2キャラクター各14フレーム分の計28ファイル欠落が原因だった。
制作に費用はかかったか?
Tosh1によれば完全に無料ではなかった。2026年11月9日には無料の週次AI枠約25ポイントを1日で消費し、11月11日には使用率が26%から72%に上昇、無料枠を超えた週もあった。
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