
何が起きたか
Tosh1は4モード、敵4種+ボス、実績13種、ゴースト走行機能を備えたブラウザゲーム「ほしぞらダッシュ」を公開。約3日で68回(v1〜v68)作り直した。
なぜ重要か
時間はコード生成ではなく品質管理に費やされ、バグの大半は実機プレイで発見された。AIだけなら初日に完成していたとTosh1は語る。
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制作記録はローンチ告知よりも不具合に焦点を当てている。Tosh1は当初から役割分担を決めていた。人間が企画を決め、素材を用意し、スマホで遊んで感触を判定する一方、Museと名付けたAIが実装・検証・公開作業を担った。この体制により、バグの大半はコードを読むのではなくゲームをプレイして見つかった。
プロジェクトの隠れたコストは素材パイプラインにあった。Tosh1は43ポーズの1枚のスプライトシートから各ポーズを切り出し、背景を透明化し、サイズ・足元位置・拡大縮小の共通基準を先に整えた。この基準により、同じ43ポーズ構成で2人目のキャラクターに差し替えられた。しかしゲームは実際には1キャラクター57スプライトを必要とし、追加14体分を公開素材に含め忘れたことが後のちらつきバグを招いた。
失敗談に共通するテーマは検証の規律だ。横方向モードの開始バグはテスト環境で再現できず、実機でCSSの競合を見つけて初めて修正できた。スタッフロールのループは、マーカー値の−1を負のスクロール位置と混同したことで壊れた。Tosh1の結論は、「修正した」と言えるのは同一条件下で再現・修正・再確認を経た後だけであり、ゲームが要求するファイル一覧と実際に配信されるファイルを公開前に機械的に突き合わせるべきだ、というものだ。
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