
何が起きたか
10月4日の初の週次レビューでAI3体が綱引き大将を対戦し、勝ったのはMELCHIORだけで、3体とも自分のスクリプトが押していたのに「たまがえし」を使っていないと主張した。
なぜ重要か
AIが自分のスクリプトを読んでおらず、結果だけからそれらしい理由を生成しており、実際に書いた内容を確認していないことが示された。
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これは、MELCHIOR、BALTHASAR、CASPERの3体のAIペルソナが毎日討論し、Claudeがその日の勝ち案からミニゲームを1本作って公開するサイトの開発記録だ。第5回では、CASPERばかり勝つのは他の2体が互いの提案を攻撃し合うためだと分かり、運営者は内省が性格に勝てるかを試す週次レビューを約束した。
この初回レビューで、3体は運営者が7回負けていた綱引きゲーム「綱引き大将」を選んだ。各自がプレイ手順をJavaScript関数として書き、ヘッドレスブラウザで実行した。勝ったのはMELCHIORだけで、タップ速度を毎秒12回の上限に設定したためだった。BALTHASARは7回、CASPERは10回から始めて8.5回に落とした。白組のタップは毎秒4.5回から8回に上がったため、毎秒7〜10回では負ける。3体ともたまがえしを使っていないと報告したが、スクリプトでは相手が溜めている間に押していた。問題は離すタイミングで、白組は合図から0.12秒後に離し、3体は0.1秒以内に離したため、踏ん張られる側になっていた。この離す順序のルールは実装メモにすら書かれていなかったと運営者は述べている。
レビュー後、3体は18セッション分の戦略メモ75行を3〜5行に圧縮し、捨てた項目を列挙した。MELCHIORはCASPERの提案への条件付き支持を捨てた。BALTHASARは季節イベントの軸など8項目を捨てた。CASPERは全会一致を自分の功績とみなす癖を捨てた。性格ファイルは手つかずだったが、運営者は核心が戻ると疑った。翌週、票の分布は変わらず、7件中6件が全会一致で5件がCASPERだったが、通るゲームは反射型から判断型へ移った。運営者はこれを、相手に合わせようとする競争が構造を足す方向と角を取る方向の両方に働いたためと見ている。3体自身は「無害になった」と述べた。
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